The Persistence [Playstation 4 – Playstation VR]

Wir haben hier ein Survival-Horror Spiel mit Rogue-like –Elementen in kompletter VR-Umgebung und einer minimalistischen, jedoch durchaus adäquaten Story und full locomotion.

Die Persistence, so heißt das Raumschiff auf dem wir uns befinden, befindet sich in Sichtnähe zu einem schwarzen Loch. Sieht zwar sehr gut aus, ist aber für das Schiff selbst jetzt doch eher von latentem Nachteil. Um sich nun also aus dieser suboptimalen Situation zu befreien, gilt es das Schiff manuell wieder in Gang zu bekommen und sich schleunigst aus der Gefahrenzone zu bringen. Ein kleines Problem stellt jedoch die mutierte Crew mit Aggressionsproblemen dar, welche sich auf den Schiffdecks herumtreibt und deren einziger Lebensinhalt, neben dem Begutachten von Wänden und Verkaufsautomaten, das Töten des Spielers ist.

Das Setting setzt also die Horror-Komponente fest, welche durch eine sehr gelungene Soundkulisse, sporadisch herunterbrechende Deckenplatten sowie teils sehr dunkle Spielabschnitte vervollständigt wird. Bewaffnet sind wir nur mit einem DNA-Entnahmegerät. Nähern wir uns einem Gegner von hinten, können wir ihm, wie bei einem Taser der amerikanischen Polizei, Nadeln in den Nacken jagen und seine DNA einsacken. Je nach Stärke des überfallenen Gegners fällt dieser dann tot zu Boden, im Prinzip also auch wie bei der amerikanischen Polizei.

Neben diesem Entnahmegerät können wir auch weitere Waffen herstellen. Das kostet Ressourcen, welche wir, im Schiff verteilt, finden. Diese Waffen können dann auch aufgewertet werden, wobei sich meinem Erachten nach nicht die Schadenswerte, sondern lediglich die Haltbarkeit ändert. Denn auch der beste Knüppel geht irgendwann zu Bruch und ohne adäquate Waffe in der Hand ist der Tod quasi bereits sicher. Hier ist also der Survival-Aspekt. Ressourcen müssen gesammelt, in lethale Ausrüstung investiert und die Rendite aus den Leibern der Mutanten geprügelt werden. Feuerwaffen sind auch vorhanden, machen aber kaum Freude, da deren Schussfolge entweder unterirdisch gering ist oder der Schadensausstoß sich eher nach einer Soft-Air-Pistole als einer MP anfühlt.

Zur Verteidigung dient uns ein Schild in der linken Hand. Dieses wird bei Tastendruck kurzzeitig aufgebaut, absorbiert den Schaden des Angriffs und lässt den Gegner zurücktaumeln. Wer das Schild zu früh aufbaut, hat schnell eine Mutantenfaust in der Schnauze und wer es zu spät aufbaut sowieso. Leider hält das unverbesserte Schild jedoch nur eine geringe Schadensmenge ab und muss sich danach erst wieder aufladen. Das bedeutet ich kann einen Mutanten gerne zwei, drei Mal abwehren aber dann ist mein Schild leer und ich quasi schon auf dem Weg ins Jenseits, was dieses Utensil eher zu einem letzten Mittel degradiert.

Jeder Gegenstand kann verbessert werden. Unterschiedliche Anzüge verfügen über einzigartige Boni wie mehr Schaden, mehr Leben, mehr Loot und dergleichen. Die Teleportationsfähigkeit wird billiger und reicht weiter, ja man kann sich frei bewegen und teleportieren, sehr vorbildlich umgesetzt vom Entwickler. Und als weiteres wichtiges Element kann man die Fähigkeit, Gegner durch Wände zu erspähen, ebenfalls verbessern indem diese günstiger ist und länger anhält.

Wenn die Mutantenklatsche etwas zu knackig war, liegt der Protagonist flach und ist erstmal tot. Ist aber kein Problem, denn da die Persistence ein Kolonisationsschiff war, gibt es hier natürlich eine Klon-Maschine. Wir verlieren alle Waffen, die wir im Schiff gekauft haben und stehen wieder nur mit unserem DNA-Taser-Ding da. Allerdings bleiben gesammelte Ressourcen sowie gekaufte Upgrades erhalten. Wenn wir DNA eines dahingeschiedenen Crewmitglieds finden, können wir uns auch deren Körper klonen lassen und damit über deren spezielle Fähigkeiten verfügen. Betreten wir nun wieder das Deck, um nun unsererseits den Knüppel im Mutanten zu versenken, stellen wir fest, dass das ganze Level anders ist. Das ist der Rogue-like Aspekt des Spiels. Jedes Deck wird zufällig generiert und gestaltet sich nicht nur nach jedem Tod sondern nach jedem Verlassen neu. Wer sich zwischen den Decks hin und her bewegt, findet jedes Mal ein anderes Level vor.

Nun zu den harten Fakten, es gibt:

4 verschiedene Decks die abgeschlossen werden müssen. Jedes Level ist zufallsgeneriert, jedoch ist der Quest-Raum, also der Teil des Levels in dem eine bestimmte Aufgabe erledigt werden muss, beispielsweise den Antrieb reaktivieren, fix und wird nicht zufällig generiert. Das Leveldesign hat je nach Deck ein gewisses Schema, doch sie ähneln sich relativ stark.

7 unterschiedliche Gegnertypen die sich unterschiedlich verhalten und einer eigenen Herangehensweise bedürfen. Da sich oftmals mehrere Gegner pro Raum befinden, braucht es verschiedene Taktiken um das Zusammentreffen gut zu überstehen.

11 verschiedene Waffen. Darunter 4 Nahkampfwaffen, 3 Granaten und 4 Feuerwaffen. Dazu existieren noch 6 äußerst nützliche Gadgets wie beispielsweise temporäre Unsichtbarkeit oder Unverwundbarkeit.

Auch wenn das Spiel im Weltraum angesiedelt ist, werdet ihr nicht mehr als das schwarze Loch davon sehen. Die Levels selber haben nichts mit dem Weltall zu tun und könnten sich genauso gut in einer unterirdischen Fabrik befinden.

Grafisch ist das komplette Paket sehr solide. Die Räume sind meistens atmosphärisch ausgeleuchtet und die Mutanten sehen schön eklig mutiert aus. Zum Gesamteindruck trägt die Soundkulisse hervorragend bei, mit all dem ächzenden Metall und dem Stöhnen der Mutanten.

Allerdings gibt es auch Negatives. Die Schildmechanik ist an sich super, aber da ich das Schild erst upgraden muss um wirklich davon zu profitieren kam diese Mechanik unterm Strich viel zu selten zum Einsatz. Zufällig generierte Umgebungen bedeuten immer einen Verlust von Individualität. Ich empfinde die zur Verfügung stehenden Räume, welche zufällig aneinandergereiht werden, als zu wenig individuell und auch deren Zahl als zu gering. Es hätte mehrere gut beleuchtete Räume gebraucht um die Angst vor dem Dunklen aufrecht zu erhalten. Da aber alles eher dunkel ist, gewöhnt man sich trotz VR sehr schnell an diese Umgebung und dies schadet dem Horror. Ist das Spiel einmal durchgespielt kann man das ganze Schiff weiterhin begehen, man wird also quasi zur allerletzten Quest zurückgesetzt, aber es gibt keinen New Game + Modus. Den Wiederspielwert schränkt das dann doch stark ein, denn nochmal derart viele Ressourcen sammeln um die komplette epische Ausrüstung zu erhalten, darauf habe ich in absehbarer Zeit eher keine Lust mehr.

Fazit:
The Persistence ist ein richtig guter VR-Titel. Full locomotion und Teleportation im Zusammenspiel haben schon bei DOOM VFR super funktioniert und tun es auch hier. Die zufällig generierten Levels sorgen für das nötige Maß an Abwechslung, hätten aber gerne umfangreicher ausfallen können. Grafisch und soundtechnisch ist alles aus einem Guss und sorgt für eine stimmige Horror-Atmosphäre. Heimliches Vorgehen wird bevorzugt, aber wer will kann auch einfach brachial mit der Lanze den lästigen Lümmeln die Leviten lesen.
Der fehlende New Game + Modus stört, da das Sammeln der Ressourcen sehr zeitaufwändig ist und ich das Spiel gerne nochmals mit bereits freigeschalteter Ausrüstung durchgespielt hätte. Die Missionen an sich sind abwechslungsreich gehalten, aber mit nur fünf großen Quests ist auch hier Schmalhans der Küchenmeister. Für rund 20 Stunden wurde ich ausgezeichnet unterhalten und kann jedem VR-Spieler The Persistence, trotz seiner Schwächen, nur wärmstens empfehlen. Die Schwierigkeit würde ich als durchschnittlich bezeichnen.

The Persistence | Launch Trailer | PlayStation VR

Copyright Artikelbild:Firesprite Ltd

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